في مقال سابق تحدثنا عن تقنية الميتاڤيرس الواقع المعزز وخطر التحرش الإفتراضي، وتحدثنا عن ان التقنية والعالم المفتوحة ليس آمن بالطبع وده اللي حصل في شركة ميتا بعد ان تم الاعلان عن اول حالة تحرش داخل عالم الميتافيرس.
من فترة أطلقت الميتافيرس عالم افتراضي خاص بيها اسمه Horizon Worlds. عالم كدة شبيه بعالم ماين كرافت والمستخدمين بيكونوا فيه على شكل أفاتار داخل العالم.
في الأسبوع الماضي، فتحت Meta (الشركة الشاملة المعروفة سابقًا باسم Facebook) الوصول إلى منصة الوسائط الاجتماعية للواقع الافتراضي، Horizon Worlds.
الأوصاف المبكرة للمنصة تجعلها تبدو ممتعة ومفيدة، وتقارن بين ماين كرافت. في Horizon Worlds، يمكن أن يجتمع ما يصل إلى 20 صورة رمزية في وقت واحد للاستكشاف والتسكع والبناء داخل الفضاء الافتراضي.
لكن لم يكن كل شيء دافئًا وضبابيًا. وفقًا لـ Meta، في 26 نوفمبر، أبلغ أحد مختبري الإصدارات التجريبية عن شيء مقلق للغاية: لقد تم لمسها من قبل شخص غريب في Horizon Worlds. في 1 كانون الأول (ديسمبر)، كشفت Meta أنها نشرت تجربتها في مجموعة الاختبار التجريبي Horizon Worlds على Facebook.
وجدت مراجعة Meta الداخلية للحادث أن مختبري الإصدار التجريبي كان يجب أن يستخدم أداة تسمى "المنطقة الآمنة" والتي تعد جزءًا من مجموعة ميزات الأمان المضمنة في Horizon Worlds. المنطقة الآمنة عبارة عن فقاعة واقية يمكن للمستخدمين تنشيطها عند الشعور بالتهديد. بداخلها، لا يمكن لأحد أن يلمسهم أو يتحدث معهم أو يتفاعل بأي طريقة حتى يشيروا إلى أنهم يرغبون في رفع المنطقة الآمنة.
وصف فيفيك شارما، نائب رئيس Horizon، حادثة التحرش بأنها "مؤسفة تمامًا"، قائلاً لـ The Verge، "لا يزال هذا تعليقًا جيدًا بالنسبة لنا لأنني أريد أن أجعل [ميزة الحظر] سهلة للغاية ويمكن العثور عليها."
ليست هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها ملامسة المستخدم في الواقع الافتراضي - ولن تكون الأخيرة للأسف. لكن الحادثة تُظهر أنه حتى تعمل الشركات على كيفية حماية المشاركين، لا يمكن أن يكون metaverse مكانًا آمنًا على الإطلاق.
"كنت هناك، متلمسًا فعليًا"
عندما علم آرون ستانتون بالحادثة التي وقعت في ميتا، تم نقله إلى أكتوبر 2016. كان ذلك عندما كتب أحد اللاعبين، جوردان بيلامير، خطابًا مفتوحًا على المتوسط يصف التحرش به في Quivr، وهي لعبة شارك Stanton في تصميمها حيث تم تجهيز اللاعبين بها القوس والسهام واطلاق النار على الزومبي.
في الرسالة، وصف Belamire الدخول في وضع متعدد اللاعبين، حيث كانت جميع الشخصيات متماثلة تمامًا باستثناء أصواتهم. "بين موجة من الزومبي والشياطين لإسقاطها، كنت أتسكع بجوار BigBro442، في انتظار هجومنا التالي. فجأة، واجهت خوذة BigBro442 غير المجسدة لي ميتًا. اقتربت يده العائمة من جسدي، وبدأ فعليًا في فرك صدري.
'قف!' بكيت ... دفعه هذا، وحتى عندما ابتعدت عنه، طاردني، وقام بحركات قبضته وشدّه بالقرب من صدري. تشجعت حتى أنه دفع يده نحو المنشعب الافتراضي وبدأ في الدعك.
"كنت هناك، متلمسًا عمليًا في قلعة ثلجية مع صهر زوجي وزوجي يراقبان."
استجاب ستانتون وشريكه المؤسس، جوناثان شينكر، على الفور باعتذار وإصلاح في المباراة. ستكون الصور الرمزية قادرة على مد أذرعهم في إيماءة V، والتي ستدفع تلقائيًا أي مخالفين بعيدًا.
يقول ستانتون، الذي يقود اليوم معهد الواقع الافتراضي للصحة والتمارين الرياضية، إن Quivr لم يتتبع البيانات حول هذه الميزة، "ولا أعتقد أنه تم استخدامها كثيرًا". لكن ستانتون يفكر في Belamire كثيرًا ويتساءل عما إذا كان بإمكانه فعل المزيد في عام 2016 لمنع الحادث الذي وقع في Horizon Worlds قبل بضعة أسابيع. يقول: "هناك الكثير مما يجب عمله هنا". "لا ينبغي لأحد أن يهرب من تجربة الواقع الافتراضي للهروب من الشعور بالعجز."
التحرش الجنسي الواقع الافتراضي هو تحرش جنسي، توقف تام
وجدت مراجعة حديثة للأحداث المتعلقة بتجربة Belamire المنشورة في مجلة Digital Games Research Association أن "العديد من الردود عبر الإنترنت على هذا الحادث كانت تنبذ تجربة Belamire، وفي بعض الأحيان، كانت مسيئة ومعادية للنساء ... كافح القراء من جميع وجهات النظر لفهم ذلك. التصرف في ضوء السياق الافتراضي والمرح الذي حدث فيه ". تلاشت بيلامير عن الأنظار، ولم أتمكن من العثور عليها على الإنترنت.
كان موضوع النقاش المستمر على لوحات الرسائل بعد مقال Belamire Medium ما إذا كان ما تعرضت له يتلمس فعلاً ما إذا لم يتم لمس جسدها جسديًا أم لا.
يقول جيسي فوكس، الأستاذ المشارك في جامعة ولاية أوهايو الذي يبحث في الآثار الاجتماعية للواقع الافتراضي: "أعتقد أنه يجب على الناس أن يضعوا في اعتبارهم أن التحرش الجنسي لم يكن بالضرورة شيئًا ماديًا". "يمكن أن تكون لفظية، ونعم، يمكن أن تكون تجربة افتراضية أيضًا.
تقول كاثرين كروس، التي تبحث في التحرش عبر الإنترنت في جامعة واشنطن، إنه عندما يكون الواقع الافتراضي غامرًا وحقيقيًا، فإن السلوك السام الذي يحدث في تلك البيئة يكون حقيقيًا أيضًا. وتقول: "في نهاية المطاف، تكون طبيعة مساحات الواقع الافتراضي مصممة لخداع المستخدم ليجعله يعتقد أنه موجود جسديًا في مساحة معينة، وأن كل حركة جسدية تحدث في بيئة ثلاثية الأبعاد". . "إنه جزء من السبب في أن ردود الفعل العاطفية يمكن أن تكون أقوى في هذا الفضاء، ولماذا يتسبب الواقع الافتراضي في نفس الجهاز العصبي الداخلي والاستجابات النفسية."
كان هذا صحيحًا في حالة المرأة التي تم لمسها في Horizon Worlds. وفقًا لـ The Verge، جاء في رسالتها: "التحرش الجنسي ليس مزحة على الإنترنت العادي، لكن التواجد في الواقع الافتراضي يضيف طبقة أخرى تجعل الحدث أكثر حدة. لم أتلمس فقط الليلة الماضية، ولكن كان هناك أشخاص آخرون دعموا هذا السلوك الذي جعلني أشعر بالعزلة في بلازا [مساحة التجمع المركزية للبيئة الافتراضية]. "
الاعتداء والتحرش الجنسي في العوالم الافتراضية ليس بالأمر الجديد، كما أنه ليس من الواقعي توقع عالم تختفي فيه هذه المشكلات تمامًا. طالما أن هناك أشخاصًا سيختبئون وراء شاشات أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم للتهرب من المسؤولية الأخلاقية، فسوف يستمر حدوثهم.
ربما تكمن المشكلة الحقيقية في التصور القائل بأنه عندما تلعب لعبة أو تشارك في عالم افتراضي، هناك ما يصفه ستانتون بأنه "عقد بين المطور واللاعب". يقول: "كلاعب، أوافق على أن أكون قادرًا على فعل ما أريد في عالم المطورين وفقًا لقواعدهم". "ولكن بمجرد فسخ هذا العقد ولم أعد أشعر بالراحة بعد الآن، فإن التزام الشركة هو إعادة اللاعب إلى أي مكان يريده والعودة إلى الشعور بالراحة."
السؤال هو: على من تقع مسؤولية التأكد من راحة المستخدمين؟ تقول Meta، على سبيل المثال، إنها تمنح المستخدمين الوصول إلى الأدوات للحفاظ على سلامتهم، وتحويل المسؤولية عليهم بشكل فعال.
قالت كريستينا ميليان، المتحدثة باسم Meta: "نريد أن يتمتع كل شخص في Horizon Worlds بتجربة إيجابية مع أدوات الأمان التي يسهل العثور عليها - ولا يقع خطأ المستخدم أبدًا إذا لم يستخدم جميع الميزات التي نقدمها.
سنواصل تحسين واجهة المستخدم الخاصة بنا وفهم كيفية استخدام الأشخاص لأدواتنا بشكل أفضل حتى يتمكن المستخدمون من الإبلاغ عن الأشياء بسهولة وموثوقية. هدفنا هو جعل Horizon Worlds آمنة، ونحن ملتزمون بالقيام بهذا العمل ".
قال ميليان إنه يجب على المستخدمين الخضوع لعملية تأهيل قبل الانضمام إلى Horizon Worlds والتي تعلمهم كيفية إطلاق Safe Zone. وقالت أيضًا إن التذكيرات المنتظمة يتم تحميلها على الشاشات والملصقات داخل Horizon Worlds.
موقع التواصل الاجتماعي الفيسبوك
لقطات من واجهة Safe Zone مقدمة من Meta
موقع التواصل الاجتماعي الفيسبوك
يقول كروس إن حقيقة أن الضحية التي تتلمس طريق الميتا لم تفكر في استخدام المنطقة الآمنة أو لم تتمكن من الوصول إليها هي بالضبط المشكلة. تقول: "السؤال الهيكلي هو القضية الكبرى بالنسبة لي.
"بشكل عام، عندما تتعامل الشركات مع الإساءة عبر الإنترنت، فإن حلها هو الاستعانة بمصادر خارجية للمستخدم والقول، 'هنا، نمنحك القدرة على الاعتناء بأنفسكم."
وهذا غير عادل ولا يجدي نفعا. يجب أن تكون السلامة سهلة ويمكن الوصول إليها، وهناك الكثير من الأفكار لجعل ذلك ممكنًا. بالنسبة إلى ستانتون، فإن كل ما يتطلبه الأمر هو نوع من الإشارة العالمية في الواقع الافتراضي - ربما لفتة Quivr V - والتي يمكن أن تنقل إلى الوسطاء أن هناك شيئًا ما غير صحيح.
يتساءل فوكس عما إذا كانت المسافة الشخصية التلقائية ستساعد ما لم يتفق شخصان على أن يكونا أقرب. ويعتقد كروس أنه سيكون من المفيد لجلسات التدريب أن تضع بوضوح معايير تعكس تلك السائدة في الحياة العادية: "في العالم الحقيقي، لن تلمس شخصًا بشكل عشوائي، ويجب عليك نقل ذلك إلى العالم الافتراضي."
إلى أن نكتشف مهمة حماية المستخدمين، فإن إحدى الخطوات الرئيسية نحو عالم افتراضي أكثر أمانًا هي معاقبة المعتدين، الذين غالبًا ما يكونون خاليين من الأخطاء ويظلون مؤهلين للمشاركة عبر الإنترنت حتى بعد أن يصبح سلوكهم معروفًا. يقول فوكس: "نحن بحاجة إلى وسائل ردع".
وهذا يعني التأكد من العثور على الجهات الفاعلة السيئة وتعليقها أو حظرها. (قال ميليان إن ميتا "[لا] تشارك تفاصيل حول الحالات الفردية" عندما سئل عما حدث للرجل المزعوم.)
يأسف ستانتون لعدم دفع المزيد من أجل تبني لفتة القوة على مستوى الصناعة وفشلها في التحدث أكثر عن حادث تلمس بيلامير. يقول: "لقد كانت فرصة ضائعة". "كان بإمكاننا تجنب هذا الحادث في ميتا."
إذا كان هناك أي شيء واضح، فهو كالتالي: لا توجد جهة مسؤولة بشكل واضح عن حقوق وسلامة أولئك الذين يشاركون في أي مكان عبر الإنترنت، ناهيك عن العوالم الافتراضية. حتى يتغير شيء ما، ستبقى metaverse فضاءًا خطيرًا وإشكاليًا.
المصدر